Bloodborne: perché non si riesce a replicarlo?

Bloodborne, videogioco realizzato da FromSoftware in esclusiva PS4. Tutt’ora privo di un upgrade per PS5 e di un porting su PC, tant’è che ci si aspetterebbe un remake a mo’ di Demon’s Souls, tra qualche anno. 

Tuttavia molti fan vorrebbero proprio un sequel di Bloodborne, sebbene FromSoftware sia più propensa a fare sequel spirituali o simili. 

Ma potrebbe essere un’altra software house a creare il sequel spirituale di Bloodborne? È quello che sembrerebbero voler fare di recente diversi sviluppatori, tra Thymesia di OverBorder Studio, Steelrising di Spiders e il prossimo Lies of P di Neowiz Games e Round 8 Studio.

In particolare, il Souls-like che trae ispirazione dalla fiaba di Pinocchio da l’impressione, a giudicare dal primo video di gameplay, sembra quasi possedere direttamente parti del codice sorgente di Bloodborne per via delle similitudini in alcune animazioni. 

Inoltre, il director del gioco Choi-Ji Won, anziché smorzare gli animi come si fa solitamente in questi casi, si è detto onorato del paragone con il capolavoro di FromSoftware.

Le ambizioni di Choi-Ji Won sembrerebbero lecite, a giudicare da quanto mostrato fino ad ora da Lies of P, ma tanti si sono scottati nel tentativo di andare oltre i “Souls” di FromSoftware. 

Questo avviene, probabilmente, perché molti non si rendono pienamente conto dell’eccellenza di un’opera pur apparentemente semplice come Bloodborne.

Perché proprio Bloodborne?

Perché le software house esterne a FromSoftware tendono a prendere ispirazione proprio da Bloodborne? Perché non cercare, per esempio, il sequel spirituale di Dark Souls?

La risposta probabilmente sta nei costi di produzione. Non tutti hanno Sony, Bandai Namco o Activision alle spalle, e difatti la maggior parte dei “Souls-like” arrivati sul mercato sono videogiochi “indie” o Doppia A

Per realizzare un titolo immenso come Elden Ring è certamente necessaria una produzione Tripla A, ma anche per opere apparentemente più contenute come Sekiro, essendo quest’ultimo sì contenuto ma più rifinito nel gameplay (vedasi la totale estensione sia orizzontale che verticale delle aree e dei combattimenti).

Bloodborne, invece, è un’opera più snella che mantiene quel gameplay più “macchinoso” tipico dei “Souls”. 

Ha molta meno componente GDR rispetto a Demon’s Souls, Elden Ring, e alla trilogia di Dark Souls. Meno armi, meno armature (più estetiche che difensive), meno statistiche, molte meno “magie” ed è anche il titolo meno longevo di Miyazaki, nonostante la buonissima durata e rigiocabilità con tanto di aree e quest segrete ed opzionali. 

Ma non si tratta solo di gameplay e longevità: Bloodborne è anche il più semplice nella direzione artistica, per quanto eccezionale, essendo ambientato per lo più nella città di Yharnam e dintorni. 

Niente passaggi da castelli ad aree vulcaniche fino a caverne toccate dalla magia, bensì uno stile vittoriano che si mantiene in qualunque luogo da incubo dell’opera, e una palette cromatica che varia semplicemente in base alla luce proveniente dal cielo e dalla luna. 

fonte: IGDB

Bloodborne rimane pur sempre una produzione Tripla A, ma va ricordato che tutto ciò ebbe inizio nel 2009 con l’originale Demon’s Souls: esclusiva PS3 rilasciata nel suo primo anno di vita solo in Giappone, la cui produzione avrebbe necessitato di appena 75.000 copie vendute per rientrare delle spese. 

Possibile che da una produzione Team17 o da un’opera degli autori di Greedfall, non si riesca a tirar fuori un titolo paragonabile a Demon’s Souls per PS3 ma ispirato a Bloodborne? 

Eppure nessuno ce l’ha fatta ancora…

Sulla pagina sembrava… niente. Un inizio semplice, quasi comico. Appena un palpito, con fagotti, corni di bassetto, come lo schiudersi di un vecchio cofano. Dopodiché, a un tratto, ecco emergere un oboe: una sola nota sospesa immobile, finché un clarinetto ne prende il posto, addolcendola con una frase di una tale delizia…

“Amadeus” (film, 1984)

Semplice ma pressoché perfetto

Bloodborne è sicuramente un videogioco invecchiato in alcune caratteristiche per le quali già nel 2015 ricevette critiche, come un aliasing vistoso in diversi tratti, frame rate non sempre stabilissimo, e per la gestione della telecamera in alcuni frangenti.

Pur non avendo ancora ricevuto nemmeno un upgrade per PS5, Bloodborne presenta comunque una struttura da poter fare scuola ai videogiochi single player e a chi punta ad assottigliare la dissonanza ludico-narrativa, cosa che invece non è mai interessata a Hidetaka Miyazaki per sua stessa ammissione.

Non è “un intestino”, come Rick Dufer definì la Lordran interconnessa di Dark Souls; non ha una main quest nella quale poter scegliere quale strada percorrere prima, ma il mondo di Bloodborne è comunque coeso e con tanto di picchi di level design. Il preludio della terra di Lothric in Dark Souls III.

Ad esempio, basta oltrepassare il cancello del cortile della clinica di Iosefka per ammirare fin da subito due aree che saranno campo di battaglia di due boss fight opzionali, nonostante i lunghi percorsi ancora da intraprendere per raggiungerle, oppure la suddetta clinica collegata segretamente sul retro con boschi proibiti, inaccessibili da Cathedral Ward senza la parola chiave. 

Le aree si estendono per lo più in orizzontale ma anche abbastanza in verticale, fornendo più di una strada alternativa e scorciatoie sbloccabili ben pensate. Quasi inesistente anche la dissonanza ludico-narrativa dovuta all’assenza del salto libero, la quale è invece fin troppo presente in altri videogiochi, specialmente Souls-like. 

fonte: sito ufficiale di Bloodborne

L’ultima riflessione è sull’estetica poco varia citata in precedenza, essendo questa comunque in grado di differenziarsi grazie a pochi piccoli dettagli

Lo stile vittoriano si estende per tutta Yharnam, ma bastano le insidie di Yharnam Centrale per dare l’idea che Cathedral Ward sia un luogo proibito: l’odio verso il protagonista da parte dei nemici e dei popolani chiusi in casa, il Grande Ponte chiuso e il Chierico Belva, le insidie dell’acquedotto e Padre Gascoigne, e una volta raggiunto il quartiere della Chiesa, trovare le pattuglie di clerici per strada, soprattutto i giganti. 

Il modo per addolcire questi ultimi riguarda un altro piccolo ma grande cambiamento, dato che i giganti diventano dormienti una volta calata la notte, ma a questo punto diviene anche più insidioso raggiungere e affrontare Hemwick Charnel Lane. 

Allo stesso modo le strade di Cathedral Ward vengono rese meno sicure dai bruti di Yahar’gul, una volta sbloccato l’accesso a Old Yharnam. 

Il Villaggio Invisibile è un altro luogo al quale bastano pochi elementi estetici diversi, nemici tra i più pericolosi incontrati fino a quel momento, e un inquietante coro in latino di sottofondo, per dare l’idea di una porzione di Yharnam molto più oscura (tramutata in un vero incubo dopo un determinato evento).

Yharnam non sta semplicemente a fare da sfondo a un videogioco: Yharnam è viva

Il clown si è girato a guardarmi. Gli ho visto gli occhi e tutt’a un tratto ho capito chi era.”

“Chi era, Don?” domandò Harold Gardener in tono comprensivo.

“Era Derry”, rispose Don Hagarty. “Era questa città.”

“It” (Stephen King, 1985)

Non si faccia l’errore di credere che la semi perfezione di Bloodborne si trovi solo nella vitalità di Yharnam, in quanto il titolo di FromSoftware è soprattutto un’esperienza videoludica

Tra il gioco base e il DLC The Old Hunters, Bloodborne presenta appena ventisei armi da mischia e sedici armi da fuoco, ma a differenza delle numerose armi presenti negli altri “Souls”, queste hanno tutte la loro utilità e unicità.

Raramente si vedono moveset che si ripetono nelle armi, dato che raramente si ripete il tipo di arma. Questa varietà è alimentata anche dalla possibilità di trasformazione delle armi, in modo tale che se, per esempio, il moveset base della Mannaia dentata e della Sega-lancia è lo stesso, la trasformazione di tali armi le rende totalmente differenti. 

fonte: sito ufficiale di Bloodborne

La varietà delle armi è pensata al fine di averne poche ma tutte utili. Si può benissimo arrivare a fine gioco usando le armi iniziali; la scelta dell’arma riguarda il decidere come voler giocare piuttosto che il quanto si vuole essere potenti. 

Da non sottovalutare gli oggetti, che in Bloodborne ottengono lo scaling e vengono influenzati, così come le armi, dalle statistiche del Cacciatore. Lanciare un ciottolo permette semplicemente di attirare un nemico, mentre un coltello da lancio, con le statistiche adeguate, potrebbe infliggere un danno consistente.

Le armi da fuoco, invece, possono anche essere molto più di un supporto, con l’adeguato valore di Tinta del sangue (o usando proprio determinate armi da fuoco), sebbene vengano utilizzate principalmente per bloccare gli attacchi con tanto di possibilità di fare parry.

Relegare alle armi da fuoco il blocco e stordimento dei nemici, e la seguente possibilità di attacco cruento, è una delle scelte migliori fatte in un titolo FromSoftware. Non essendo mai state chiare nei “Souls” le hitbox per sfruttare questa meccanica, è giusto che in Bloodborne venga affidata ad un attacco a distanza, in modo tale da ottenere almeno un blocco dell’attacco nemico in caso di mancato parry

Ma il bilanciamento in Bloodborne non sta solo in quanto detto fino ad ora. Prendendo ad esempio il Teschio esca per attirare verso le fiamme il primo cinghiale corazzato che si incontra in Dark Souls, Bloodborne è pieno di situazioni del genere: carta infuocata e antidoti dove ci sono belve e dove c’è il rischio di avvelenamento; pugnale dello sciamano dove converrebbe far scannare i nemici tra di loro …

Situazioni favorite dal minor numero di armi e di oggetti a disposizione, ma potrebbero benissimo venire ignorate totalmente, in quanto Bloodborne è pur sempre un Action-RPG.

Il mondo di gioco dà sempre una soluzione o un suggerimento, ma il giocatore è libero di approcciare le sfide come vuole, finanche con il farming che stavolta è favorito dai Sotterranei del Calice, ma attenzione: i Calici non sono esattamente una scorciatoia, in quanto pensati per essere più difficili rispetto al punto in cui si è quando vengono ottenuti.

È musica. Perfetta come mai musica era stata. Sposta una sola nota e si imbizzarrisce tutto, sposta una sola frase e la struttura crolla.

“Amadeus” (film, 1984)

L’essenza di Miyazaki

Bloodborne è il titolo FromSoftware che rappresenta tuttora l’essenza di Hidetaka Miyazaki. 

Quanto appena descritto del suo gameplay è l’emblema di una serie Action-RPG che sfrutta la componente del gioco di ruolo per far scegliere il modo in cui giocare piuttosto che per rendere il personaggio giocante più forte. Uno stile enfatizzato dalle scelte descritte in precedenza riguardanti le armi e gli oggetti.

fonte: sito ufficiale di Bloodborne

Poi c’è la lore, la trama nascosta, la narrazione tipica dei “Souls” che raggiunge anch’essa il suo apice in questo titolo.

I “Souls” hanno la capacità di creare senso di stupore persino in coloro che li conoscono a menadito, grazie all’eccellente direzione artistica e al fascino del racconto dietro di essa. Tuttavia è lecito aspettarsi qualcosa di stupefacente dopo aver visto l’introduzione di ognuna di queste opere, nella quale viene sempre narrato un evento epico accaduto in passato. 

Bloodborne è molto più cauto nel racconto, per questo è anche più sorprendente. Si parte da una storia ispirata probabilmente alla Bestia del Gévaudan, con una città afflitta da una piaga e una caccia alle belve in cui si trasformano gli infetti, per finire con l’ispirazione alla narrativa di Lovecraft.

È incredibile come si parta da un incipit piuttosto semplice per finire poi a trattare argomenti complessi, in un’escalation di eventi narrativamente logica, per quanto criptica. 

Ma questa cripticità, questa lore volutamente più aperta, è un altro elemento che rende Bloodborne sorprendente e che enfatizza l’essenza di Miyazaki.

Nello studio della lore dei “Souls”, divenuto ormai una vera e propria attività dei giocatori appassionati, si tende erroneamente a cercare un significato anche nei minimi dettagli, andando così a ignorare due elementi affascinanti di questo stile narrativo: il lato metaforico e la libera interpretazione dell’intreccio narrativo.

Si immagini la lore come un sentiero che a un certo punto si ramifica, per poi vedere questi rami tornare ad unirsi in un unico punto: non importa quale strada si sceglie di percorrere, l’importante è che venga raggiunta la meta, la stessa per tutti. 

Il paesaggio durante il tragitto ramificato può essere bellissimo, ma può essere visto solo con l’immaginazione. 

Questo ha lasciato spazio anche a interpretazioni fin troppo fantasiose, ma è incredibile come molte altre siano invece assolutamente plausibili

L’incenso che allontana le belve, gli ultimi eventi ad Old Yharnam, la storia di Gehrman, il Sanguesmunto… Così poche informazioni vengono rilasciate nel gioco, eppure la mente è in grado di ricostruire il probabile svolgersi degli eventi fornendo una spiegazione totalmente logica. Tutto ciò non può essere frutto della casualità.

Quella non era la composizione di una scimmia ammaestrata, no… Era una musica che non avevo mai udito. Espressione di tali desideri, di tali irrefrenabili desideri… Mi sembrava di ascoltare la voce di Dio.

“Amadeus” (film, 1984)

Come il vecchio Salieri che accoglie il prete nella sua stanza in manicomio, illustrando il genio e la sregolatezza di Mozart, così il Pastore del Sangue, anch’esso su una sedia a rotelle, accoglie il protagonista e lo introduce al geniale e folle mondo di Bloodborne.

Nel film Amadeus, Salieri comprendeva perfettamente l’eccellenza della musica di Mozart, già famosissimo alla sua epoca ma ancora non del tutto compreso nel suo genio musicale, sebbene lo stesso compositore italiano non riusciva a capacitarsi di come tale genio fosse affiancato da un carattere fanciullesco, finanche volgare e autodistruttivo. 

Allo stesso modo non tutti riescono a capire appieno il genio dei “Souls”, dovuto al rompere gli schemi in una maniera semplice, ma anche al perfezionare i dettagli ai quali (anche grazie a questi videogiochi) si da sempre più peso, pur restando “sporchi” in tanti fattori.

Il fatto è che quella difficoltà, quell’essere macchinosi in alcuni aspetti e quella trama nascosta, faranno anche storcere il naso a qualcuno ma rappresentano due degli elementi più videoludici in assoluto: la libertà di sperimentare e di giocare. Leggere i dialoghi o “premere A per andare avanti”? Qui la scelta è davvero libera. Cosa succede compiendo quell’azione? Provare per scoprirlo. 

La sregolatezza, in questo caso come in quello di Mozart, partecipa alla creazione del genio. Molti non lo hanno capito, nemmeno tra gli sviluppatori, ed è per questo che non si è ancora visto un erede spirituale del genere fuori da FromSoftware.

Vuoi la verità e la conoscenza? Allora guarda. Perché hai bisogno di sentire di più da parte mia? A che scopo servirebbe? Ti sto aiutando a non vedere? E’ per questo che sei venuto da me? Per evitare tutto, allo stesso modo in cui sono fuggito via nelle mie avventure? Vuoi sapere qualcosa dei Grandi Esseri il cui sangue ha dato inizio a tutto? Vuoi che ti racconti una storia? Una storia semplice che ti soddisfi? La storia di un uomo divenuto pazzo per i traumi subiti? Una storia di divinità cadute e del loro sangue, che ha distrutto un’intera città? Riesci a sentire il coro che cresce? Il suo gusto è amaro? E, se è così, perché senti l’amaro sapore anche sulla tua lingua? “Sii avventuriero, ragazzo” ha detto mio padre.

“Bloodborne, Vol.4 – Il velo lacerato” (albo a fumetti, 2019)

Bloodborne: perché non si riesce a replicarlo?